Jakarta — Setelah insiden ledakan di SMA Negeri 72 Jakarta, pemerintah berencana membatasi permainan daring PlayerUnknown’s Battlegrounds (PUBG). Wacana tersebut memicu diskusi publik yang luas, terutama terkait keseimbangan antara perlindungan moral dan kebebasan digital anak muda.
Dalam konferensi pers di Polda Metro Jaya, Selasa (11/11/2025), terungkap sejumlah fakta tentang pelaku ledakan yang merupakan siswa sekolah tersebut. Sosoknya disebut tertutup, cenderung menarik diri, tidak memiliki teman dekat, dan gemar menelusuri konten kekerasan di dark web.
Menanggapi hal itu, Lukman Hakim, Dosen Informatika Universitas Muhammadiyah Surabaya, menilai langkah pembatasan game seperti PUBG memang lahir dari niat baik untuk melindungi generasi muda. Namun, menurutnya, kebijakan semacam ini tidak boleh diambil secara tergesa-gesa tanpa dasar ilmiah yang kuat.
“Langkah ini harus hati-hati, berbasis bukti, dan seimbang. Jangan sampai menjadi respons emosional sesaat, tapi bagian dari strategi pembinaan digital yang menyeluruh,” ujar Lukman, dikutip dari laman resmi UM Surabaya, Rabu (12/11/2025).
Lukman menjelaskan, bagi sebagian remaja, game justru menjadi ruang pelarian emosional dari tekanan sosial atau stres di dunia nyata. Karena itu, menuding game sebagai penyebab tunggal perilaku kekerasan justru berisiko mengaburkan akar persoalan sebenarnya—yakni minimnya dukungan kesehatan mental dan sistem deteksi dini di sekolah.
Ia menyarankan agar pemerintah lebih fokus pada langkah-langkah pencegahan jangka panjang, seperti memperkuat layanan konseling, pelatihan guru untuk mengenali gejala depresi atau isolasi sosial, serta membangun budaya literasi digital yang sehat.
“Daripada membatasi, lebih baik kita mendidik. Siswa perlu diajarkan berpikir kritis, memahami konteks kekerasan dalam media, dan bermain game dengan bijak,” ujarnya.
Lukman juga menekankan pentingnya riset akademik dalam menyusun kebijakan publik. Ia mengutip hasil penelitian internasional bertajuk “Escaping through Virtual Gaming: What is the Association with Emotional, Social, and Mental Health? A Systematic Review,” yang menyebutkan bahwa game dapat berfungsi sebagai mekanisme eskapisme—pelarian sementara dari tekanan kehidupan nyata.
“Kunci utamanya bukan sekadar melarang, tetapi membangun ketahanan mental agar pelajar bisa menikmati hiburan digital dengan cara yang sehat dan aman,” tutup Lukman.
































































